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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由 DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249 銃口補正が低下した。 ((ビーム 実弾属性)) ((照射タイプ)) サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 138 速度、誘導UP。中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 斬り→斬り→回し蹴り。4段目の前派生は健在。 前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り。前派生でBD格。 横格闘 - 190 斬り→かかと落とし。発生、誘導性能UP。1段目の後にN格と同様の前派生あり。 特殊格闘 - 138 サーベルを連結した状態で突き。一旦上昇してから突進する。 BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く。主力格闘 【更新情報】 12/12 覚醒に追記 12/06 CSCダメージ追加 12/05 僚機追加・その他少々添削 全体的に 全体的に高性能な高機動・射撃重視型機体。 初心者にも扱いやすく、特殊な装備も無いので基本に忠実に戦えば一部を除きCPU戦のクリアも容易だろう。 機動力が高く、ステップ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 ステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、 味方が片追いされたら後ろから各種射撃武器でうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 N格闘の誘導と距離が向上し、敵の攻撃を回避しつつ当てられる横格闘はダメージが大幅UP。 中距離以上での活躍が目立つが近距離でも弱くない。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、 主にサブ射撃でグリーンホーミングと言うテクニックも活用していく。 MS選択画面のポーズは、公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」と同じもの。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 標準的なビームライフル。 前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。 弾数が8発と多く、4.65秒くらいで1発回復とリロードも早めで、弾切れは気にならない。 威力も高コスト相応で、使い勝手が良い。 フリーダムの主力兵器。 《CS》ハイマットフルバースト [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チャージ速度の早いチャージショット。 発生が早くなり隙軽減。しかも判定そのものは相変らず広い。 ステ性能の弱体化もあって、中距離から敵機の着地を狙って撃てば多少動かれても引っ掛けることができる。 鬼のような銃口補正も未だに健在。 発射している間にブーストを大量に消費する。 発射時に空中に浮くのだが、終わった後わずかな間動けないため、実は地上で撃って『発射→着地』とした方が全体の硬直は短い。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように余裕のある時だけ使おう。 またガイアやインフィニットジャスティスの前格闘・変形格闘のように、 「隙はあるが大きく動くため大きな反撃をしにくい格闘」に使うのも有効。 ステップして、ステップが終わる直前に撃てば、格闘の勢いで飛び去って行く敵の背中を打ち抜いてやることができる。 「帰ってくるのはせいぜいBR1発」とタカをくくっている相手に痛い1撃をお見舞しよう。 (ただ、事前にチャージする必要があるのである程度先を読んで行動する必要がある) 注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。 発動時は完全に停止するため、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。 パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとスーパーアーマーがアダとなり大ダメージ。 しかもフルヒットで強制ダウンするのは変わらないため、覚醒潰しとしても機能する。オススメ。 対人戦では使いづらいが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。 連打すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。 ※要検証 パワー覚醒中に、相手からの攻撃を受けた時スーパーアーマーによって停止しますが、これを利用して CSの発射前に攻撃を受けると銃口補正がかかり切っていない状態停止するので、相手がその後どこへ移動しても 銃口補正がかかり続けるという現象が起きるようです。 CPU戦でしたがフリーダムの正面からバルカンを撃ちつつ約90度程移動したにも関わらず、 そのままこちらを向いてきたので、恐らくはそういうものかと推察されます。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切り][リロード 約3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 立ち止まってダウンを奪えるビームを撃つ。2発同時発射なので実質1発。 リロードが非常に早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇し、中~遠距離で非常に役立つ。 着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。 また、ビームライフルではなかなか難しい「中~遠距離でのカット」にも最適。 ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。 この武器は地上に立ったまま撃つことができない。 地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。 なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが、全く安定しない。 それでもそれなりの隙があることは忘れずに。発生もそんなに早くない。 弾速が速く距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。 中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされてしまうので、 相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時などに使うのがベター。 それと、カットしやすい武装ということは裏返すと味方の格闘もカットしやすいということなので、 使用には注意が必要。2本なので横に広く味方にひっかかる危険が高い。 味方が格闘している時やする直前なんかに発射すると大体味方を吹き飛ばす。状況判断は慎重に。 「もう片方をダウンさせて振り向きざま即バラエーナ」とかはリスクが大きい。 ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など、近寄る前に一発撃っておくだけで牽制以上の効果が期待できる。 ただし隙の多さは変わらないので、Bインパルスなどの射撃機体との撃ち合いは避ける。 撃つ前に相手が射撃体勢に入っていると避けられない場合が多い。 序盤に味方を歩かせ敵の注意を惹いてもらい、回り込んでグリホすると結構当たるカモ。 1本Hitでは75ダメ グリーンホーミングを利用時に建物に隠れても貫通してあたったり するがその時は1Hit ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく攻撃時間も長いためカットされやすいが、 BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る (後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ、BRCすると242ダメージ。 きりもみダウンも狙えるため敵僚機が中距離以内に居る時は派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 タイマン状態でかつ相方への援護が必要無い時は前発生で。 相方がMG系かバルカン持ちで無い場合、少しでもダメを増やさないと死にぞこないの処分が面倒なので。 (それが原因で負けることもしばしば) 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 192(?) 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 185 245(?) 1 ダウン ┗3段目 228(33%) 110(36%) 247 252(?) 1 ダウン ┗前派生 252(?%) 70(?%) 不可 264?(?) 1 ダウン 《前格闘》 判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。 短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。 伸びはN格の方がいいのでぶっ放しならN格のほうがおいしい。かといって味方のBRに合わせる場合、前→BRのほうが 片追いしやすい。臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。 因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。 味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが……使う機会はまずないだろう。 地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158 195(?) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187 216(?) 1 ダウン 《横格闘》 威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、誘導性も向上しているので非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、 今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。 しかし逆に上方向に対してはかなり弱く、∞ジャスティスの特格のような「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 ただ、段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、 その場合は前派生するとダウン追撃にならずにすむ。 2段技でこの威力は嬉しい。 モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。 さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙をごまかせるなど本当にカットや硬直を取られにくい。 相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134 199(?) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) (199) 204(?) 1 ダウン ┗前派生 179(?%) ?(?%) -(?) ?(?) 1 ダウン 《特殊格闘》 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。 他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる) 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。 今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。 なおフォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることが可能だが、 立たせたところで補正の問題上あまりメリットは感じられない。 また、当てた時にダウン値が溜まり過ぎていると、立たずに強制ダウンになる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 90(58%) 90(58%) ? 183(?) 1 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148 ?(?) 1 ダウン 《BD格闘》 ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、 ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。 しかしステキャンも弱体化されたのでなかなか当てやすい。 それなりにダメージがあるので、「反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだな」って時にどうぞ。 またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らずで、歩いている相手に当たらない場合もある。 格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、 自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けよう。 相手が少しでも移動していると当たらない事がある為、 なるべく左側へBDしつつ攻撃するクセをつけると良い。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。 使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して 相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも。 余談だがストフリのBD格闘に完全に勝てる。 また、スピード覚醒中なら連続で5回まで決められる 威力は低いが全て決めると端から見ても格好良い。 遠くから見てる限りでは【ディスカッター乱舞の太刀】に見える 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143 183 1 ダウン 基本戦術 長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に戦いましょう。 機動性に加えサブ射撃によって非常に広範囲で活躍が可能。 なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められるようにしよう。 タイマンはこなせないわけではないがそれほど得意分野というわけでもないので、 積極的に味方との連携を取る戦いをするように。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでNN→BRでも可。 BR→CS 191 セカンドインパクト。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD格→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 NN→CS ??? 前作の非覚醒最強のダメージ。今作はどのくらい食らうか スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 225 スピード覚醒中に特格入力が出来ない人向け攻め継続。 N N NNN 305 N始動お手軽。 N NN 前→BR 306 ふっとばし。 N NN 横横 309 N始動高威力。 N NN 横 前 310 N始動デスコン。最後は前ステキャンセルで N NN 特 ??? 初段Nを間違えてキャンセルしてしまった時の攻め継続。 N NN BD格 BD格 305 BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 N NNN前 301 N始動お手軽。前派生をBRCにしてもダメージは同じ。 NN 横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 NN 横 特 270 威力重視攻め継続。 NNN 特 257 お手軽攻め継続。高度がないと安定しない。特格は最速で。 横 横 横 横横 305 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる。その場合ダメージは304。 横 横 横 横 前 306↑ 横始動デスコン。他の横始動コンボと威力はほぼ変わらないので使う必要無し。 横 横 BD格 特 258 横始動の攻め継続。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 横 BD格×4 258 魅せコンの威力アップ版。横の回数増やして、BD格の回数を減らすと威力が上がっていく。 BD格×5 215 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 ラッシュ BR連射 → 3発で201ダメージ+ダウン、2発で165ダメージ+攻め継続。 NN→横→前前 306 覚醒キャンセル無しでのデスコン。〆が居合いのため見た目は良いが隙は大きい。前格派生はレバー前入れっぱなしにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 NNN→前→前派生 ??? コンボ終了後かなり上空にいるので味方に援護サブもあり。見栄えも◎ N→覚C→NN→横→前 310 覚醒キャンセルを用いたデスコン。 N→覚C→N→横→前→サブ 303 メリットはHit確認後覚醒ができることくらい 横→覚C→横→前→横横 277 魅せ技っぽいコンボ。前を特に変えるとダメージが1だけ減る 横→覚C→横→前→特 261 ラッシュの攻め継続の中では優秀な方…、だと思う BD格→前→横→前→サブ ??? 居合い派生コンボ。 BD格→横→N→前→サブ ??? 居合い派生コンボ2。 パワー NNN→BR 324 NNN→覚C→特 289 攻め継続。 N→覚C→NNN前 337 横→覚C→NNN→BR ??? 横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。 サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 CS 327 上記サブ単発に同じ。 覚醒別戦術 SPEED キャンセルにより防御面が大幅強化され、 相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、 撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 居合い×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。ギャラリーも沸くはず? 見栄えが一番いいのだが、秒間ダメージ及び総合威力がかなり悪いので余裕があるときか止めの時にどうぞ。 RUSH 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、 カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。 POWER 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。 (1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、 機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。 (遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す… 小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。 だがネオンダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか、むしろ返り討ちにできるかもしれない。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 当然上級者用。 ガナーザクウォーリア 大艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制したようなものだ。 ただし、フリーダム以上に優れた格闘を持ち合わせていないため、 又機動性ももっさりしているため近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。 砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。 ザクウォーリア BRが6発と多目で安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。 ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージもでかいか、小ぶりでダメージが少ない事と、 バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまとだが援護ができる点。 格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが機動力は大体同じ。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも、前格だけでも駄目。 初心者からでも安定する。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。 コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せないため野良では封印。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。 相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり、 格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。 大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。 ストライク(BR BZ) 前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。 前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。 BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。 BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。 BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。 気分だけでもストライクフリーダム。 BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。 デュエル 前作ではストライクにお株を奪われがちだったが、今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、 グレネードによる援護能力も侮れない。 後衛に回り、支援すればかなりやりやすくなるはず。 横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め! 非常にバランスがよく迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。 指揮官用ゲイツ 格闘性能は420帯一。グフよりも大振りだが、威力、判定はそれを上回る。 射撃性能が心もとない為、闇討ちが基本となるだろう。 前格による奇襲もGOOD。 臨機応変に立ち回ることが重要となるだろう。 つまるところ、やや玄人向けのコンビ。中級者以上用 シグー 前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。 機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。 420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。 常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。 MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。 ラゴゥ 前作最良のパートナーと言われた機体。 ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。 機動力があるので連携しやすい組み合わせ。 片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。 また動かし方が少々特殊なので中級者から。 ムラサメ(バルトフェルド機) 新たに解禁された420帯唯一の可変機。 基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。 可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。 また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。 変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。 コストオーバー バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 ジャスティス 前作でも活躍オーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。 ストライクフリーダム 連携無視前提のコンビとかこんなのあり得ないとか思われがちだが、極めた者同士で組むとハッキリ言ってウザイ。 どちらも 援護能力に長けている 格闘性能も上々 だがタイマンとなると今ひとつ という性能のため、お互いを補完しあうように立ち回ればまあウザイ。こっちを相手にしていると思ったのにあっちからも飛んでくる、と言う状況が続くためイライラする。だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でもなんでもない。 vs.フリーダム対策 敵としてのフリーダムを知る 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。そのためフリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、 590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。 いかに戦うか 付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 例えばバラエーナは発射前後にそれなりの隙がある。タイミングを読めれば潰す事も可能。 遠距離でも、BRやそれ以上の弾速の射撃(アグニ系の単発赤ビなど)を叩き込む事ができる。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 フリーダムの覚醒 上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効き気軽に狙えもし、当たれば時間は長いがコンボもある。 サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。 機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、 中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時は素直に逃げるかもしくは相方を待とう。 インフィニットジャスティス このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。 運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長いため、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのもいやらしい。 それでいて当然のごとく格闘も得意なので、おそらく敵としての相性は最悪に近い。 他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので僚機との連携で280を狙えばいいのだが、 自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で攫われて残った方が2機に凹されると言うかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。 特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが、 相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。 またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいながら、 長距離錐揉みダウンと受身も出来なく自由が攫われた場合は間違いなく僚機が凹されると言うまさに終った展開になることになるので、 相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方はなんとしてでもカットするか、出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといたほうがいい。 アカツキ(オオワシ装備)? ウィンダム(ネオ機) 苦手というか、ライバルコンビ。 ネオンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 ジャスティス これもライバル機。 N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、 実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず、むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。 特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて、出だしこそ少し弱くなった感じがするが、 リフターの羽の部分にまで判定があり、SIの横格も見てから潰せるほどの性能なので、 こちらからは基本的に格闘を仕掛けないこと。 変形があまりにもカッコワルイが、精神的に油断させるようなところに惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。 ストライクフリーダム 自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。 基本的にこちらが上回っている所を強いていえば、バラエーナでの援護 (向うのCSでも同じことが言えるので当てやすさではこちら、ダメージでは向うか) とフルバーストの当て易さ (向うはサブ射に相当するが、向うは弾数制でそもそもこの武装はあまり使うものではないのでなんとも言えない) と横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当きつい。 特に待機ドラを付けられると、こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので タイマン勝負は出来るだけ控えよう。 幸い基本的に総合面では560+420 590+280ということもあり、 280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていくようにしよう。 レジェンド フリーダムの得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。 ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。 また、ドラグーンの性能自体もプロヴィデンスのそれよりも良い。 ペースを奪うのが得意な機体なので、コイツとタイマンを張るのは難しい。 前格、待機ドラ、ビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、 格闘の隙が比較的大きめなフリーダムでは返り討ちにあうこともしばしば。 レジェンドは片追いされると攻め手が限られてくるため、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。 隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。 ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から、 フワステもあまりしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。 とはいえ腕次第では2人の相手をすることも出来る機体なので、一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。 幸いBRの弾数が6発と運命に次いで悪くリロードに至っては運命よりも悪いのでBR戦になればしめたもの。 さらにレジェンドの僚機は低コスト機なので、バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むこともできる。 またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なのでそうそう圧倒的に負けることは無い。 しかしフワステばかりやっていても、着地を狙われたり敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。 あちらの策として、あえてフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくるレジェンドも居る。 流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せないため苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。 フワステの使い方を間違えると自分が先に着地してしまい待機ドラで蜂の巣…なんてことも。 敵機に応じて戦い方を変えてくるレジェンドはステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。
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フリーラン 制限時間内でのフリーラン・レース レースチュートリアル ショートコース1 ショートコース2 ショートコース3 ロングコース1 ショートコース4 ショートコース5 ショートコース6 ロングコース2 チェックポイントをスルーして先へ進むと、苦手なところを集中して練習可能 ロングコース2本はその前のショートコース3本の複合コースなので、コースを覚えているうちにクリアしてしまうのがラク。 レースチュートリアル 短いチュートリアル。高度なフリーランのテクニックを学びつつタイムの短縮を目指す 金メダル 0 45.00 銀メダル 1 00.00 銅メダル 1 20.00 チェックポイント10個後方壁ジャンプフリーランで壁を駆け上がり、マーカー上でAを押すと、後方のポールにジャンプする 側方壁ジャンプフリーランで壁を駆け上がり、マーカー上でAとLSを押すと、横にジャンプする。 フリーランジャンプフリーラン中にRTとAを同時に押すと建物から建物へと飛び移れる フリーラン降下出っ張りに着地する前にAを離すと、ジャンプせずに降下する フリーランアーリージャンプフリーラン中、マーカーのところでAを押すと、アーチにスムーズに着地できる 梁のウォールランAとRTを押し続けると、フリーランで梁を渡り、壁を登る 高度な壁つかみ壁に沿ってジャンプし、壁に向かってLSを押し、Bを押すと、その方向の壁をつかむ 熟練の壁つかみBを押して降下し、着地する前にもう一度Bを押すと、落下のダメージを避けられる ◆フリーラン降下は壁(崖)のちょい手前辺りでAを離す。ジャンプ後は方向キーをニュートラルにする。 ◆アーリージャンプはRTのみのダッシュで、マーカーのポイントでAボタンをポンッと押してジャンプ→着地→前転を行う。Aボタンを長押しするとダッシュしてしまいNGとなる。 ◆高度な壁つかみは右の壁に向かって思いっきりジャンプしてBを押し、つかむ。前の壁は釣り。 ◆9番目のチェックポイントを通過したら壁を蹴って、最終チェックポイントへジャンプする。 ◆設定でHUDのチュートリアルをOFFにしていた場合、次にするべきことがわからずリトライを強要されるので必ずONにしておきましょう ショートコース1 ショートコースをフリーランで1分以内にクリアする 金メダル 0 35.00 銀メダル 0 45.00 銅メダル 1 00.00 ショートコース2 ショートコースをフリーランで1分以内にクリアする 金メダル 0 40.00 銀メダル 0 50.00 銅メダル 1 00.00 ショートコース3 ショートコースをフリーランで1分以内にクリアする 金メダル 0 25.00 銀メダル 0 30.00 銅メダル 0 45.00 ロングコース1 フリーランやジャンプを使って3分以内にロングコースをクリアする 金メダル 1 37.00 銀メダル 1 55.00 銅メダル 2 40.00 ショートコース4 ショートコースをフリーランで1分以内にクリアする 金メダル 0 30.00 銀メダル 0 40.00 銅メダル 1 00.00 ショートコース5 ショートコースをフリーランで1分以内にクリアする 金メダル 0 40.00 銀メダル 0 45.00 銅メダル 1 00.00 ショートコース6 ショートコースをフリーランで1分以内にクリアする 金メダル 0 34.00 銀メダル 0 38.00 銅メダル 0 45.00 ロングコース2 フリーランやジャンプを使って3分以内にロングコースをクリアする 金メダル 1 37.00 銀メダル 2 05.00 銅メダル 2 40.00
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PC版をプレイするにはコントローラが必要です。 キーボードでプレイしてる人はほとんどいないと思います。 PS,PS2のコントローラーでプレイ アナログコントローラ(DUALSHOCK 2) 使い慣れたDUALSHOCK 2をPCへつなぐには↓のような装置が必要です。 片方をPCのUSBポートへ、もう一方にPSのコントローラをつなぐ PLANEX USBゲームパッドコンバータ(PS/PS2対応・1ポート) PSX-CV01 エレコム ゲームパッドコンバータ USB接続 プレステ/プレステ2コントローラ対応 1ポート JC-PS101USV 2人用 PLANEX USBゲームパッドコンバータ(PS/PS2対応・2ポート) PSX-CV02 Xbox 360 マイクロソフト ゲーム コントローラー Xbox 360 Controller for Windows C8G-00003 xbox360にもPCにも使えます 公式ドライバと非公式ドライバの切り替えバッチファイル▼ 4 :名無しさんの野望:2010/07/23(金) 01 04 41 ID OCyTXcr2 ■公式、非公式ドライバの切り替え 公式と非公式の切り替えはdevcon.exeを使うバッチを作ると便利。 スレ2 34さんが公開された、再インストールせずにドライバを切り替える方法。 ※ 公式・非公式のそれぞれのドライバを一度インストールしておく必要があるようです。 devcon.exeダウンロード (32bit版) ttp //support.microsoft.com/kb/311272/ja (64bit版) 現在 Windows Driver Kit (WDK)に含まれている模様。amd64版を使用する事。 ttp //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en FamilyID=36a2630f-5d56-43b5-b996-7633f2ec14ff (有線版の稼働例) 555 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2010/01/16(土) 23 49 26 ID OJgEYJ03 非公式からWindows付属のドライバへの更新 devcon.exe update "C \Windows\inf\xnacc.inf" "USB\VID_045E PID_028E" del C \Windows\System32\x360cps.dll pause 非公式からMicrosoft Xbox 360 Accessories ソフトウェアのドライバへの更新 devcon.exe update "C \Program Files\Microsoft Xbox 360 Accessories\Xusb21.inf" "USB\VID_045E PID_028E" del C \Windows\System32\x360cps.dll pause 非公式への更新 devcon.exe update "C \Drivers\x360c\x360c.inf" "USB\VID_045E PID_028E" pause ※infファイルのパスとデバイスのIDは各環境に合わせる。 ※Microsoft Xbox 360 AccessoriesソフトウェアのXboxStat.exeが常駐していると上手く切り替わらない。 (電池状態の表示やデバイス接続時の通知が不要ならWindows付属のドライバで良い) 5 :名無しさんの野望:2010/07/23(金) 01 06 30 ID OCyTXcr2 (ワイヤレス版の稼働例) 802 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2010/05/02(日) 21 05 56 ID IVxk1JXp 【OS】 vista 64bit 【非公式ドライバ】 ワイヤレス 64bit Vista用 【devcon】 WDKのamd64用 【公式化】 rem 非公式からMicrosoft Xbox 360 Accessories ソフトウェアのドライバへの更新 taskkill /IM x360wcsai.exe "C \Program Files\devcon\amd64\devcon.exe" update "C \Program Files\Microsoft Xbox 360 Accessories\Xusb21.inf" "USB\VID_045E PID_0719" del C \Windows\System32\x360wcps.dll start "" "C \Program Files\Microsoft Xbox 360 Accessories\XBoxStat.exe" exit 【非公式化】 rem 非公式への更新 taskkill /IM XBoxStat.exe "C \Program Files\devcon\amd64\devcon.exe" update "C \driver\x360wc.wlh.x64.ja\x360wc.inf" "USB\VID_045E PID_0719" start "" "C \driver\x360wc.wlh.x64.ja\x360wcsai.exe" exit ※パスは、各自環境に合わせて修正する必要があります。 【XBOX360コントローラーでPCゲームを遊ぶスレテンプレから引用】 便利なソフト Joytokey ジョイスティックの入力をキーボードの入力に変換し、 疑似的にさまざまなアプリケーションを操作できるようにするものです。 http //www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se101657.html
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ゲームシステム 【重要】誤出品・誤落札に注意 概要 フリートレード・スケジュール表 参考外部サイト ※このページではフリートレードにおいてトレード登録することを「出品」、登録された条件を満たしてトレードを完了させることを「落札」と呼んでいます。 【重要】誤出品・誤落札に注意 不注意による誤出品・誤落札が多発しています!くれぐれもお気をつけ下さい! 誤落札を狙った出品もしばしば見られます。 返却しようとしてもシステム上、正しく出品者に戻らない場合があります。実例:Aさんが誤出品→Bさんが落札→Aさんの求めに応じ、同じ条件でBさんが出品→無関係のCさんが落札 悲しい実例の数々希望内容スタドリ400で出品しようとした→実際にはスタドリ40と登録してしまった 希望内容アイドル+スタドリ数本で出品しようとした→実際にはアイドルを希望内容に含めるのを忘れスタドリ数本のみで登録してしまった 希望内容スタミナドリンク(1)のアイドルを落札しようとした→実際にはスタミナドリンク(11)であった(乱視注意) 希望内容10,000マニーのアイドルを落札しようとした→実際には10,000マニーの後にスタドリ1の条件がついていた 希望内容400,000マニーのアイドルを落札しようとした→実際には4,000,007マニーであった(コンマの位置も確認) 「MM特訓」とのコメントが書かれたアイドルを落札した→実際には非MM特訓であった(ステータスは各自で確認しましょう)MM特訓のものは、出品一覧画面で名前の右側にオレンジの♪マークが表示されるようになったため、そこで識別すると良い。 MM特訓のアイドルを受け取ることを期待してトレード登録した→トレード完了後、受け取ったアイドルは非MM特訓であった(希望内容のステータスは指定できない) 概要 リアルマネートレード(RMT)対策ガイドラインに基づき、2012/8/16(木)17 00に実装された。 フリートレードチケットを使用してアイドルを匿名でフリートレードに出すことができる。 出品および落札の際、SR以上は3枚、それ以外は1枚のチケットを消費する。 ただしSR以上のアイドルを希望内容とするR+以下のアイドルを落札する際には1枚の消費となる。 登録したフリートレードを自分でキャンセルするか、入札後48時間経過して不成立(自動キャンセル)になってもチケットは戻ってこない。 チケットが3枚未満の状態であれば、朝5時に3枚まで補充される(未認証アカウントには補充されない)。 その他、プラチナガチャ等で手に入れることもでき、その場合には3枚を超えてチケットを保有できる。 代価としてアイテム(スタドリ・エナドリ・鍵クロ)を指定することはできるが、現状アイテムを売りに出すことはできない。 指定できるのはアイドル、アイテム、マニーの3種類であり、合計して5品目まで指定できる。 指定できるアイテムの上限数はアイドルのレア度に応じて異なるほか、プロデューサー毎に異なる。 基準となるものは以下のとおり。 レア度 上限数 ノーマル 3 ノーマル+ 5 レア 100 レア+ 200 Sレア (コスト13以下) 50 Sレア+ (コスト13以下) 100 Sレア (コスト14以上) 2000 Sレア+ (コスト14以上) 3000 Sレア (招待アイドル) 150 Sレア+ (招待アイドル) 300 マスタートレーナー 100 [スペシャルテクニック]マスタートレーナー 10 2014年11月5日から、一部アイドルについては大幅に下方修正された。プロデューサー毎にも 変わるので一律の基準はここに記述することは出来ない。最大でも上の表にある量と考えて欲しい。 トレード登録されているアイドルをタイプ(属性)、レア度、コスト、アイドル名を組み合わせて検索できる。 アイドル名は部分検索することができる。読みをひらがなで検索することもできる。カタカナは半角のみ対応。 フリートレード関係のよくある質問は →フリートレード関係FAQ フリートレード・スケジュール表 フリートレードのデータベース(DB)はモバゲーID毎(偶数・奇数)に分けられている。 恐らく毎週月曜日のフリトレードメンテナンス(AM4 30~5 30)に切り替えられていると推測される。 その推測が正しいとすると以下のスケジュール表となる。 日付 自分のID 日付 自分のID 偶数 奇数 偶数 奇数 2015 08/03 - 08/10 偶数DB 奇数DB 2016 02/01 - 02/08 偶数DB 奇数DB 08/10 - 08/17 奇数DB 偶数DB 02/08 - 02/15 奇数DB 偶数DB 08/17 - 08/24 偶数DB 奇数DB 02/15 - 02/22 偶数DB 奇数DB 08/24 - 08/31 奇数DB 偶数DB 02/22 - 02/29 奇数DB 偶数DB 08/31 - 09/07 偶数DB 奇数DB 02/29 - 03/07 偶数DB 奇数DB 09/07 - 09/14 奇数DB 偶数DB 03/07 - 03/14 奇数DB 偶数DB 09/14 - 09/21 偶数DB 奇数DB 03/14 - 03/21 偶数DB 奇数DB 09/21 - 09/28 奇数DB 偶数DB 03/21 - 03/28 奇数DB 偶数DB 09/28 - 10/05 偶数DB 奇数DB 03/28 - 04/04 偶数DB 奇数DB 10/05 - 10/12 奇数DB 偶数DB 04/04 - 04/11 奇数DB 偶数DB 10/12 - 10/19 偶数DB 奇数DB 04/11 - 04/18 偶数DB 奇数DB 10/19 - 10/26 奇数DB 偶数DB 04/18 - 04/25 奇数DB 偶数DB 10/26 - 11/02 偶数DB 奇数DB 04/25 - 05/02 偶数DB 奇数DB 11/02 - 11/09 奇数DB 偶数DB 05/02 - 05/09 奇数DB 偶数DB 11/09 - 11/16 偶数DB 奇数DB 05/09 - 05/16 偶数DB 奇数DB 11/16 - 11/23 奇数DB 偶数DB 05/16 - 05/23 奇数DB 偶数DB 11/23 - 11/30 偶数DB 奇数DB 05/23 - 05/30 偶数DB 奇数DB 11/30 - 12/07 奇数DB 偶数DB 05/30 - 06/06 奇数DB 偶数DB 12/07 - 12/14 偶数DB 奇数DB 06/06 - 06/13 偶数DB 奇数DB 12/14 - 12/21 奇数DB 偶数DB 06/13 - 06/20 奇数DB 偶数DB 12/21 - 12/28 偶数DB 奇数DB 06/20 - 06/27 偶数DB 奇数DB 12/28 - 01/04 奇数DB 偶数DB 06/27 - 07/04 奇数DB 偶数DB 2016 01/04 - 01/11 偶数DB 奇数DB 07/04 - 07/11 偶数DB 奇数DB 01/11 - 01/18 奇数DB 偶数DB 07/11 - 07/18 奇数DB 偶数DB 01/18 - 01/25 偶数DB 奇数DB 07/18 - 07/25 偶数DB 奇数DB 01/25 - 02/01 奇数DB 偶数DB 07/25 - 08/01 奇数DB 偶数DB 参考外部サイト トレード相場・レート検索 (更新停止) モバマスレートblog MMチェッカー(アイドルの特訓状態を調べるツール)
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もくじを見る データ 技 入手方法 登場歴 備考 関連項目 コメントフォーム データ ポケモンデータ 分類 ポケモン タイプ 特性 隠れ特性 高さ 重さ 性別 ♂:50%♀:50% タマゴグループ 技 わざ タイプ 覚え方 レベルアップ わざマシン 入手方法 出現場所 野生 パルデア図鑑を参照 登場歴 世代 出典 第1世代 赤緑 青 ピカチュウ 第2世代 金銀 クリスタル 第3世代 RS FRLG E 第4世代 DP Pt HGSS 第5世代 BW B2W2 第6世代 XY ORAS 第7世代 SM USUM LPLE 第8世代 剣盾 BDSP LA 備考 『赤緑』から登場したポケモン。 関連項目 ポケモン 新規登場 ニャオハ ニャローテ マスカーニャ ホゲータ アチゲータ ラウドボーン クワッス ウェルカモ ウェーニバル グルトン パフュートン タマンチュラ ワナイダー マメバッタ エクスレッグ パモ パモット パーモット ワッカネズミ イッカネズミ パピモッチ バウッツェル ミニーブ オリーニョ オリーヴァ イキリンコ コジオ ジオヅム キョジオーン カルボウ グレンアルマ ソウブレイズ ズピカ ハラバリー カイデン タイカイデン オラチフ マフィティフ シルシュルー タギングル アノクサ アノホラグサ ノノクラゲ リククラゲ ガケガニ カプサイジ スコヴィラン シガロコ ベラカス ヒラヒナ クエスパトラ カヌチャン ナカヌチャン デカヌチャン ウミディグダ ウミトリオ オトシドリ ナミイルカ イルカマン ブロロン ブロロローム モトトカゲ ミミズズ キラーメ キラフロル ボチ ハカドッグ カラミンゴ アルクジラ ハルクジラ ミガルーサ ヘイラッシャ シャリタツ コノヨザル ドオー リキキリン ノココッチ ドドゲザン イダイナキバ サケブシッポ アラブルタケ ハバタクカミ チヲハウハネ スナノケガワ テツノワダチ テツノツツミ テツノカイナ テツノコウベ テツノドクガ テツノイバラ セビエ セゴール セグレイブ コレクレー サーフゴー チオンジェン パオジアン ディンルー イーユイ トドロクツキ テツノブジン コライドン ミライドン ケンタロス(パルデアのすがた) ウパー(パルデアのすがた) 歴代ポケモン フシギダネ フシギソウ フシギバナ ヒトカゲ リザード リザードン ゼニガメ カメール カメックス キャタピー トランセル バタフリー ビードル コクーン スピアー ポッポ ピジョン ピジョット コラッタ コラッタ(アローラのすがた) ラッタ ラッタ(アローラのすがた) オニスズメ オニドリル アーボ アーボック ピカチュウ ライチュウ ライチュウ(アローラのすがた) サンド サンド(アローラのすがた) サンドパン サンドパン(アローラのすがた) ニドラン♀ ニドリーナ ニドクイン ニドラン♂ ニドリーノ ニドキング ピッピ ピクシー ロコン ロコン(アローラのすがた) キュウコン キュウコン(アローラのすがた) プリン プクリン ズバット ゴルバット ナゾノクサ クサイハナ ラフレシア パラス パラセクト コンパン モルフォン ディグダ ディグダ(アローラのすがた) ダグトリオ ダグトリオ(アローラのすがた) ニャース ニャース(アローラのすがた) ニャース(ガラルのすがた) ペルシアン ペルシアン(アローラのすがた) コダック ゴルダック マンキー オコリザル ガーディ ガーディ(ヒスイのすがた) ウインディ ウインディ(ヒスイのすがた) ニョロモ ニョロゾ ニョロボン ケーシィ ユンゲラー フーディン ワンリキー ゴーリキー カイリキー マダツボミ ウツドン ウツボット メノクラゲ ドククラゲ イシツブテ イシツブテ(アローラのすがた) ゴローン ゴローン(アローラのすがた) ゴローニャ ゴローニャ(アローラのすがた) ポニータ ポニータ(ガラルのすがた) ギャロップ ギャロップ(ガラルのすがた) ヤドン ヤドン(ガラルのすがた) ヤドラン ヤドラン(ガラルのすがた) コイル レアコイル カモネギ カモネギ(ガラルのすがた) ドードー ドードリオ パウワウ ジュゴン ベトベター ベトベター(アローラのすがた) ベトベトン ベトベトン(アローラのすがた) シェルダー パルシェン ゴース ゴースト ゲンガー イワーク スリープ スリーパー クラブ キングラー ビリリダマ ビリリダマ(ヒスイのすがた) マルマイン マルマイン(ヒスイのすがた) タマタマ ナッシー ナッシー(アローラのすがた) カラカラ ガラガラ ガラガラ(アローラのすがた) サワムラー エビワラー ベロリンガ ドガース マタドガス マタドガス(ガラルのすがた) サイホーン サイドン ラッキー モンジャラ ガルーラ タッツー シードラ トサキント アズマオウ ヒトデマン スターミー バリヤード バリヤード(ガラルのすがた) ストライク ルージュラ エレブー ブーバー カイロス ケンタロス コイキング ギャラドス ラプラス メタモン イーブイ シャワーズ サンダース ブースター ポリゴン オムナイト オムスター カブト カブトプス プテラ カビゴン フリーザー フリーザー(ガラルのすがた) サンダー サンダー(ガラルのすがた) ファイヤー ファイヤー(ガラルのすがた) ミニリュウ ハクリュー カイリュー ミュウツー ミュウ チコリータ ベイリーフ メガニウム ヒノアラシ マグマラシ バクフーン バクフーン(ヒスイのすがた) ワニノコ アリゲイツ オーダイル オタチ オオタチ ホーホー ヨルノズク レディバ レディアン イトマル アリアドス クロバット チョンチー ランターン ピチュー ピィ ププリン トゲピー トゲチック ネイティ ネイティオ メリープ モココ デンリュウ キレイハナ マリル マリルリ ウソッキー ニョロトノ ハネッコ ポポッコ ワタッコ エイパム ヒマナッツ キマワリ ヤンヤンマ ウパー ヌオー エーフィ ブラッキー ヤミカラス ヤドキング ヤドキング(ガラルのすがた) ムウマ アンノーン ソーナンス キリンリキ クヌギダマ フォレトス ノコッチ グライガー ハガネール ブルー グランブル ハリーセン ハリーセン(ヒスイのすがた) ハッサム ツボツボ ヘラクロス ニューラ ニューラ(ヒスイのすがた) ヒメグマ リングマ マグマッグ マグカルゴ ウリムー イノムー サニーゴ サニーゴ(ガラルのすがた) テッポウオ オクタン デリバード マンタイン エアームド デルビル ヘルガー キングドラ ゴマゾウ ドンファン ポリゴン2 オドシシ ドーブル バルキー カポエラー ムチュール エレキッド ブビィ ミルタンク ハピナス ライコウ エンテイ スイクン ヨーギラス サナギラス バンギラス ルギア ホウオウ セレビィ キモリ ジュプトル ジュカイン アチャモ ワカシャモ バシャーモ ミズゴロウ ヌマクロー ラグラージ ポチエナ グラエナ ジグザグマ ジグザグマ(ガラルのすがた) マッスグマ マッスグマ(ガラルのすがた) ケムッソ カラサリス アゲハント マユルド ドクケイル ハスボー ハスブレロ ルンパッパ タネボー コノハナ ダーテング スバメ オオスバメ キャモメ ペリッパー ラルトス キルリア サーナイト アメタマ アメモース キノココ キノガッサ ナマケロ ヤルキモノ ケッキング ツチニン テッカニン ヌケニン ゴニョニョ ドゴーム バクオング マクノシタ ハリテヤマ ルリリ ノズパス エネコ エネコロロ ヤミラミ クチート ココドラ コドラ ボスゴドラ アサナン チャーレム ラクライ ライボルト プラスル マイナン バルビート イルミーゼ ロゼリア ゴクリン マルノーム キバニア サメハダー ホエルコ ホエルオー ドンメル バクーダ コータス バネブー ブーピッグ パッチール ナックラー ビブラーバ フライゴン サボネア ノクタス チルット チルタリス ザングース ハブネーク ルナトーン ソルロック ドジョッチ ナマズン ヘイガニ シザリガー ヤジロン ネンドール リリーラ ユレイドル アノプス アーマルド ヒンバス ミロカロス ポワルン カクレオン カゲボウズ ジュペッタ ヨマワル サマヨール トロピウス チリーン アブソル ソーナノ ユキワラシ オニゴーリ タマザラシ トドグラー トドゼルガ パールル ハンテール サクラビス ジーランス ラブカス タツベイ コモルー ボーマンダ ダンバル メタング メタグロス レジロック レジアイス レジスチル ラティアス ラティオス カイオーガ グラードン レックウザ ジラーチ デオキシス ナエトル ハヤシガメ ドダイトス ヒコザル モウカザル ゴウカザル ポッチャマ ポッタイシ エンペルト ムックル ムクバード ムクホーク ビッパ ビーダル コロボーシ コロトック コリンク ルクシオ レントラー スボミー ロズレイド ズガイドス ラムパルド タテトプス トリデプス ミノムッチ ミノマダム ガーメイル ミツハニー ビークイン パチリス ブイゼル フローゼル チェリンボ チェリム カラナクシ トリトドン エテボース フワンテ フワライド ミミロル ミミロップ ムウマージ ドンカラス ニャルマー ブニャット リーシャン スカンプー スカタンク ドーミラー ドータクン ウソハチ マネネ ピンプク ペラップ ミカルゲ フカマル ガバイト ガブリアス ゴンベ リオル ルカリオ ヒポポタス カバルドン スコルピ ドラピオン グレッグル ドクロッグ マスキッパ ケイコウオ ネオラント タマンタ ユキカブリ ユキノオー マニューラ ジバコイル ベロベルト ドサイドン モジャンボ エレキブル ブーバーン トゲキッス メガヤンマ リーフィア グレイシア グライオン マンムー ポリゴンZ エルレイド ダイノーズ ヨノワール ユキメノコ ロトム ユクシー エムリット アグノム ディアルガ パルキア ヒードラン レジギガス ギラティナ クレセリア フィオネ マナフィ ダークライ シェイミ アルセウス ビクティニ ツタージャ ジャノビー ジャローダ ポカブ チャオブー エンブオー ミジュマル フタチマル ダイケンキ ダイケンキ(ヒスイのすがた) ミネズミ ミルホッグ ヨーテリー ハーデリア ムーランド チョロネコ レパルダス ヤナップ ヤナッキー バオップ バオッキー ヒヤップ ヒヤッキー ムンナ ムシャーナ マメパト ハトーボー ケンホロウ シママ ゼブライカ ダンゴロ ガントル ギガイアス コロモリ ココロモリ モグリュー ドリュウズ タブンネ ドッコラー ドテッコツ ローブシン オタマロ ガマガル ガマゲロゲ ナゲキ ダゲキ クルミル クルマユ ハハコモリ フシデ ホイーガ ペンドラー モンメン エルフーン チュリネ ドレディア ドレディア(ヒスイのすがた) バスラオ メグロコ ワルビル ワルビアル ダルマッカ ダルマッカ(ガラルのすがた) ヒヒダルマ ヒヒダルマ(ガラルのすがた) マラカッチ イシズマイ イワパレス ズルッグ ズルズキン シンボラー デスマス デスマス(ガラルのすがた) デスカーン プロトーガ アバゴーラ アーケン アーケオス ヤブクロン ダストダス ゾロア ゾロア(ヒスイのすがた) ゾロアーク ゾロアーク(ヒスイのすがた) チラーミィ チラチーノ ゴチム ゴチミル ゴチルゼル ユニラン ダブラン ランクルス コアルヒー スワンナ バニプッチ バニリッチ バイバニラ シキジカ メブキジカ エモンガ カブルモ シュバルゴ タマゲタケ モロバレル プルリル ブルンゲル ママンボウ バチュル デンチュラ テッシード ナットレイ ギアル ギギアル ギギギアル シビシラス シビビール シビルドン リグレー オーベム ヒトモシ ランプラー シャンデラ キバゴ オノンド オノノクス クマシュン ツンベアー フリージオ チョボマキ アギルダー マッギョ マッギョ(ガラルのすがた) コジョフー コジョンド クリムガン ゴビット ゴルーグ コマタナ キリキザン バッフロン ワシボン ウォーグル ウォーグル(ヒスイのすがた) バルチャイ バルジーナ クイタラン アイアント モノズ ジヘッド サザンドラ メラルバ ウルガモス コバルオン テラキオン ビリジオン トルネロス ボルトロス レシラム ゼクロム ランドロス キュレム ケルディオ メロエッタ ゲノセクト ハリマロン ハリボーグ ブリガロン フォッコ テールナー マフォクシー ケロマツ ゲコガシラ ゲッコウガ ホルビー ホルード ヤヤコマ ヒノヤコマ ファイアロー コフキムシ コフーライ ビビヨン シシコ カエンジシ フラベベ フラエッテ フラージェス メェークル ゴーゴート ヤンチャム ゴロンダ トリミアン ニャスパー ニャオニクス ヒトツキ ニダンギル ギルガルド シュシュプ フレフワン ペロッパフ ペロリーム マーイーカ カラマネロ カメテテ ガメノデス クズモー ドラミドロ ウデッポウ ブロスター エリキテル エレザード チゴラス ガチゴラス アマルス アマルルガ ニンフィア ルチャブル デデンネ メレシー ヌメラ ヌメイル ヌメイル(ヒスイのすがた) ヌメルゴン ヌメルゴン(ヒスイのすがた) クレッフィ ボクレー オーロット バケッチャ パンプジン カチコール クレベース クレベース(ヒスイのすがた) オンバット オンバーン ゼルネアス イベルタル ジガルデ ディアンシー フーパ ボルケニオン モクロー フクスロー ジュナイパー ジュナイパー(ヒスイのすがた) ニャビー ニャヒート ガオガエン アシマリ オシャマリ アシレーヌ ツツケラ ケララッパ ドデカバシ ヤングース デカグース アゴジムシ デンヂムシ クワガノン マケンカニ ケケンカニ オドリドリ アブリー アブリボン イワンコ ルガルガン ヨワシ ヒドイデ ドヒドイデ ドロバンコ バンバドロ シズクモ オニシズクモ カリキリ ラランテス ネマシュ マシェード ヤトウモリ エンニュート ヌイコグマ キテルグマ アマカジ 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フリーダム 変形 × 盾 ○ コスト 590 耐久力 680 解説 α SEED、DESINY共にアニメ内ではよく見かけるMS その言わずと知れた高性能、ゲームでもそのまんま ゲームでは、【ハイマットフルバースト】が猛威をふるう。 ハイマットフルバーストとは、いわゆるフリーダムのチャージショットの事である。 高い機動性と、高性能の武器を持ち、近~中距離まで、ハイブリットに戦える。 ステキャン・フワステがやりやすい機体。 BRC(格闘の後に、追尾攻撃として、ビームライフルを発射する行為の事)を活用することで、莫大な攻撃力を誇る。 N格や、ブースト格闘(××→格闘)や横格。範囲の広さが利点だが、その分 ブースト格闘は隙が長い。うまくいけば流せるが。 アカツキと並んで、初心者の方にもおすすめ 射撃 【メイン射撃】 高水準ではないが、標準的なビームライフル。他機体と比べ、振り向き様の硬直が少ない。 威力や、弾数は高コスト相応だが、BRCなどを積極的に行える期待なので、弾切れは 無いようにしたい。無駄打ちは厳禁。着地硬直を狙っていこう。 【サブ射撃】 二本の太いビームが両肩から発射される。 誘導性がなかなかある。リロードも早い。・・・が、その分硬直が尋常じゃないほど長い。 セイバーのサブ射撃相応。 地上から打つと、浮き上がり発射しかできないため 射撃硬直→着地硬直と相手のまとになるため、カットに使おう。 【チャージショット】ハイマットフルバースト プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本の計4本を発射。 CSにしては、発生や、攻撃範囲、攻撃までの速度、チャージ速度が速い。 そのため、使い勝手は最高。チャージしながら格闘をやり、最後の追い討ちに使おう。 ブースト格闘→チャージショットのコンボは使い勝手が良い。 ただ、ブースト消費が激しいため、相手の相当な隙がない限り、または格闘後でない限り、ただビィーッっと打つだけでは自殺行為となる。 格闘 N格 斬り払い→斬り返し、回し蹴りの三段コンボ。当然スティックをいれずに格闘ボタン三回 1、2,3どのタイミングでもBRCが可能。3段目から前格追加が可能。 ただ、攻撃時間が長い為、アーケードや、乱戦状態の時は使いづらい。 ダメージが186とやや少ない為、覚醒つぶしなどにはもってこいの技 横格 横払い→回転落とし。 1,2段どちらともBRCが可能。BRC追加だけでも攻撃総合威力は変わるので狙っていこう。 前格に派生するとBRCができない。 特殊格闘 上昇し、2本のサーベルを繋ぎ、突進突き→薙ぎ払いの二段 伸びがよく、隙も少ない。なかなか使い勝手が良い格闘 BRCはできるが、BRC自体のダメージが少ない。 BRCによって硬直が少なくなるため、やっておいたほうがお得 ブーストダッシュ格闘 突進して、すれ違いざまに少々浮き上がらせる感じで斬りつける BRC可能。CSC(チャージショットをためつつ格闘が終わった瞬間にチャージショット)も可能。CSCの方がやりやすい 発生が早く、伸びも最高クラス、、、なのだが、隙が大きすぎる。しかもその後に変な回転モーションが入るため「攻撃してくださーい♪」ってはずしたときは言ってるようなもの。 つまり、チャージショットをためつつ、はずしてもCSC(チャージショットをためつつ格闘をし、その直後にチャージショット)をすればどうにかなる。 相手も、格闘を避けたという事に対し、次の格闘にいこうとするときにチャージショットにあたりお陀仏。っということもある。 戦術 高い機動性を活かして、着地取りを正確に。
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ZGMF-X20A フリーダムガンダム フリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A フリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 GP 格闘 飛行 サーベルマスタリフェイズシフト装甲スラスターウイングバインダーフルバースト ピクウスクスフィアスレール砲ラケルタビームサーベルバラエーナプラズマ収束ビーム砲 BURST フルバースト MG 81 GP 解説文を3~5行、長過ぎないように。 フリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 100% Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲 ピクウス Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv01 ライフルマスタリLv02 フェイズシフト装甲 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 5780 Lv?? フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 --- Lv★ % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 9020 Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 0% 4530 Lv01 サーベルマスタリLv?? フェイズシフト装甲Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 0% 25890 Lv01 サーベルマスタリLv02 フェイズシフト装甲Lv01 スラスター Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 59240 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 100% Lv?? フェイズシフト装甲 クスフィアスレール砲ラケルタビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 100% Lv02 フェイズシフト装甲 Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション他 HG Lv01 10920 1 1430 0.56% 0.56% 110% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト バラエーナプラズマ収束ビーム砲BURST フルバースト Lv★ 116000 4 16650 7% 7% 132% MG Lv01 64140 1 9108 3.75% 3.75% 110% Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 19 81 ラケルタビームサーベル サーベル 19 81 ルプスビームライフル ライフル 23 81 ラミネートアンチビームシールド(フリーダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ブリッツガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ エールストライクガンダム --- --- --- --- ◯ デュエルガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ストライクフリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- インパルスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯
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<ボタン入力スクロール1> ①ボタン入力で判定:未入力で静止、Lで左へ、Rで右へ、Xで上へ、Yで下へ (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) ラベル(OUT):番号0 制御(ボタン判定):L ;Lボタン入力 └右パネル(Lボタン入力) 背景(速度):X 100,Y 0 ラベル(IN):番号0 │下パネル(Lボタン未入力) 制御(ボタン判定):R ;Rボタン入力 └右パネル(Rボタン入力) 背景(速度):X -100,Y 0 ラベル(IN):番号0 │下パネル(Rボタン未入力) 制御(ボタン判定):X ;Xボタン入力 └右パネル(Xボタン入力) 背景(速度):X 0,Y 100 ラベル(IN):番号0 │下パネル(Xボタン未入力) 制御(ボタン判定):Y ;Yボタン入力 └右パネル(Yボタン入力) 背景(速度):X 0,Y -100 ラベル(IN):番号0 │下パネル(Yボタン未入力) ラベル(IN):番号0
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登録日:2020/01/25 Sat 23 11 53 更新日:2024/04/05 Fri 18 11 47 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 DM Magic The Gathering MtG TCG用語 デュエマ デュエル・マスターズ フリースペル ボルバルザーク・エクス 時のらせん ●目次 ◆概要 定義 着想 MtGにおけるフリースペル狭義のフリースペルの該当カード 広義のフリースペルの該当カード 代表的なカード 問題点 DMにおけるフリースペル該当カード 代表的なカード 問題点 バトルスピリッツにおける同様の動きをするカードキーワード能力【烈神速】 問題点 結局の所 ◆概要 フリースペルとは、トレーディングカードゲームにおいて、「コストが事実上0になる」カードのこと。 主にMtGとDMで使われる俗語表現だが、MtGでは開発も同様の言葉を使用するため事実上公式用語と化している。 DMでは対象となるカードが非呪文(Spellではない)だが、MtGではクリーチャーも「そのクリーチャーを呼び出すという効果のスペル」であるため、フリースペルと呼ばれ、 それがDMでも定着した形である。 定義 MtGにおける狭義のフリースペル、およびDMのフリースペルは「土地あるいはマナゾーンのカードを、唱えた時に自身のコスト以上(同値でも良い)の枚数分アンタップする」カードである(*1)。 広義のフリースペルは「唱えた時に自身の点数で見たマナ・コスト分だけのマナを発生させる」カードであるが、 DMではそもそもマナを発生させて使う場面がメイン・ステップしか存在せず、 またマナを浮かせてという処理が子供にとって難しすぎるために広義のフリースペルは存在しない。 念の為に言うが、マナフィルターもそれ単体ではフリースペルとしては見なされず、 「自分を再度唱えるだけのマナを生み出すことが可能で、かつそれ以外にも能力がある(*2)カード」でないとフリースペルではない。 着想 もともと、「逆キャントリップ」がMark Rosewater(以下マロー)の考えであった。 キャントリップ/Cantripとは、その呪文を唱えたときに、呪文効果とは別に1枚だけドロー出来る効果のことである。 Gitaxian Probe / ギタクシア派の調査 (青/Φ) ソーサリー ((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。) プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの手札を見る。 カードを1枚引く。 アクア・ハルカス C 水文明 (3) クリーチャー:リキッド・ピープル 2000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。 ギタ調は相手の手札を見るだけでなく、1枚ドローすることが出来るので、見かけ上は「マナだけでピーピング呪文を撃った」ことになるし、 ハルカスは手札を減らさずに「マナのみで場にクリーチャーを出した」ことになる。 普通のピーピング呪文やバニラのクリーチャーに比べて手札消費がないため、アドバンテージを得やすいわけである。 このため、そこそこ強くてなおかつ使ったプレイヤーのお得感も大きい良カードとしてプレイヤーに評価される傾向がある。 例に挙げたハルカスなんかはとばっちりとはいえ一度は制限カードにまでなっている。(*3) マローはこの成功をもとに、この「手札消費が事実上なく、マナだけ消費する」カードの逆をやりたかった。 そこで生まれたのが、「マナ消費が事実上なく、手札だけ消費する」フリースペルである。 以下の2枚を比べるとわかりやすいだろう。 アクア・ハルカス C 水文明 (3) クリーチャー:リキッド・ピープル 2000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。 原始 サンナップ C 自然文明 (3) クリーチャー:ビーストフォーク號/侵略者 3000 マナ武装3-このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンに自然のカードが3枚以上あれば、自分のマナゾーンのカードを3枚アンタップする。 どちらも他に効果を持たないコスト3のクリーチャーであり、ハルカスは手札を減らさずに、サンナップは(条件付きだが)使用できるマナを減らさずに、それぞれ効果を持たないクリーチャーを場に出したと言える。 その代わりに、キャントリップを持つハルカスは同コストのバニラと比べてパワーが低く、サンナップは手札消費が激しくなるため切り返しに弱いというデメリットを持つ。 そう、このサイズまで落とせばフリースペルの効果も一長一短なものとして成立するのだ。 ちなみにサンナップが登場したのは2016年と、デュエル・マスターズの1弾発売開始から14年も先。もちろん、その間に他のフリースペルが全く出なかったなんてことはない。 じゃあその間に出たフリースペルはどうだったのかって? この項目を読めば自ずとわかるだろう…… MtGにおけるフリースペル 狭義のフリースペルの該当カード 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》 《大あわての捜索/Frantic Search》 《巨大鯨/Great Whale》 《パリンクロン/Palinchron》 《流浪のドレイク/Peregrine Drake》 《巻き直し/Rewind》 《断絶/Snap》 《時のらせん/Time Spiral》 《不実/Treachery》 《巻き戻し/Unwind》 《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》(召喚した場合のみ、土地全て) 広義のフリースペルの該当カード 《ギックスの僧侶/Priest of Gix》 《解体/Deconstruct》 《魔力変/Manamorphose》 《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》 《隠れた薬草医/Hidden Herbalists》(唱えたターンにコントロールしていたパーマネントが戦場を離れていれば) 《力の頂点/Apex of Power》(手札から唱えた場合のみ) 《薔薇棘の見習い/Rosethorn Acolyte》(当事者カード。出来事として唱えた場合、フリースペルとして機能することも出来る) 代表的なカード Time Spiral / 時のらせん (4)(青)(青) ソーサリー 時のらせんを追放する。各プレイヤーは、自分の手札と墓地を自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。あなたは土地を最大6つまでアンタップする。 マナが戻ってくるため無限に唱えればマナ加速になってしまうというフリースペルにおいて、 このカードは自身を追放するため、割とまだ良心的と言える。……最初だけは。 《Timetwister》の調整版であり、単純なマナ・コストはシンボル含め2倍となっている。 露骨なぐらい使うのは大変、だけど使えさえすればリターンのあるハイリスク・ハイリターンのバランスが取れたカードに見える。 が、 しかし、唱えればマナが戻ってくるため、あちらにあった「最初に増えた手札を万全に使いうるのは相手」という弱点が消失。 そのため、あちらこそパワー9ではあるが、実際の運用上はこちらが上回っているという評価すら受けている。 しかも当時は「コントロールするアーティファクトの数だけ青マナを得る」つまり「マナを過剰に用意できる」《トレイリアのアカデミー》、 すべてのカードをマナ・コストなしで使える《ぐるぐる》に変える《精神力》、 同じ色のカードを捨てることでそのカードを唱えられる代替コストを与える《ドリーム・ホール》、 X点マナで選んだプレイヤーにカードを引かせる《天才のひらめき》、 他に《通電式キー》《魔力の櫃》《修繕》があったので、なにもかもが噛み合いすぎていた。 問題点 狭義のフリースペルは《フェアリーの大群》~《不実》まではウルザ・ブロックですべて登場しており、 そしてそのすべてが何らかの形でトーナメント環境で活躍している。安定と信頼のウルザ・ブロックの壊れっぷり 《フェアリーの大群》はエターナル環境でも活躍できるフライヤーで、パウパーでは暴れすぎて禁止になった。 《大あわての捜索》は手札の入れ替えカードで、旧エクテン、レガシー、パウパーで禁止を食らっており、 また今でこそ制限解除されているがかつては魔境ヴィンテージでも制限を食らっていた。 《巨大鯨》は禁止経験こそないが、《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》と組み合わせることで2枚で無限マナコンボを実現。 その後登場した《パリンクロン》は自分で手札に戻れるために12マナさえあれば1枚で無限ループ可能。 《流浪のドレイク》はフェアリーの大群に比べると見劣りするが、 どういうわけかMOでコモンとして収録されたため暴れてパウパーを出禁に。 《巻き直し》は適正なマナ・コストとして評価されているが、使い回しが出来る打ち消しというだけで十分脅威である。 《断絶》も当時のリス対立などで活躍。《不実》も強力であった。 そして最大の問題児が《時のらせん》。あの【MoMa】のキーカードというだけで十分わかってもらえるだろうか。 あまりの大暴れっぷりから、一時期は「手札から唱えた場合のみ」というパワーレベル・エラッタが実施されていたが、 「なるべく印刷されている文章に挙動を合わせよう」という方針に変更されたことで往年の力を取り戻してしまっている。 広義のフリースペルもエミッサリーこと《炎樹族の使者》がやはりスタン、モダン、パウパーで活躍している。 これら「該当カードのほとんどが大暴れし、中には禁止を食らったカードもある」というギミックそのものが強力になりすぎた背景には以下のような理由が挙げられる。 まず単純に「マナをつかわないで撃てる」というだけで、テンポを阻害しない(=テンポ・アドバンテージ)があるのが一因。 もちろんフリースペルの大半は、それがついていないものに比べてマナ・コストは増えているが、 そこまでマナが伸びているのであれば実質タダであり、そのまま別の呪文にそのマナをつぎこむことができる。 つまり、そもそも考え無しで突っ込んでおいてもだいたい活躍できてしまうのである。 そして、狭義のフリースペルでは戻す土地も重要である。 「複数のマナを出せる土地」や土地から複数のマナを出せるようにするパーマネントがあれば、 「むしろ出せば出すほどマナが増える」という実質的なマナ加速になってしまう。 つまり無限ループに持ち込めれば無限マナから好きなカードを叩き込んで勝てるということになってしまう。 【MoMa】【ハイタイド】【デザイア】【リス対立】【フリー・ホエリイ】【ダンシング・ドレイク】といった ウルザ・ブロック期の爆発的なコンボデッキの誕生の裏には、これらフリースペルの貢献があったのは否定できない。 特に《時のらせん》は「手札を7枚補充できる」《Timetwister》の亜種であり、自身を追放するため自身こそループできないが、 フリースペルと化したことであちらにあった「唱えたターンには有効活用できない」というデメリットが消失しており、 オリジナルを超えたとして話題になり、暴れに暴れた。しかも酷いことに当時は《トレイリアのアカデミー》があったので……。 ループできないようにしていても他のループを支えちゃったわけである。 これらの暴れっぷりから、マローは「ゲームを根本から破壊してしまった」 「マナ・コストに比例して性質が上がる奇妙なカード」と失敗であることを認めている。 ただし《巻き直し》《巻き戻し》《原初の災厄、ザカマ》など、狭義のフリースペルでも適正レベルのものも存在している。 《巻き直し》《巻き戻し》はカウンターという性質上悪用しにくいこと、 《原初の災厄、ザカマ》は召喚時限定でそもそもが9コストクリーチャーと重く、ランプの切札として丁度いい強さであることが要因である。 なお、広義のフリースペルはフェイズ終了時にマナがなくなるため悪用しにくく、 《炎樹族の使者》や《隠れた薬草医》は強力であったがぶっ壊れとまではいっていない。 …ただし、《隠れた薬草医》の登場したカラデシュ・ブロックは(ウルザ・ブロック並に禁止が)すごい!本当にすごいんだ! DMにおけるフリースペル 該当カード 《賢察するエンシェント・ホーン》(自分のシールドが5枚以上あればマナゾーンのカードをすべてアンタップ) 《森の歌い手ケロディナンス》(マナゾーンのフェニックスカードのみすべてアンタップ) 《シンカゲリュウ・柳生・ドラゴン》(マナゾーンのドラゴンカードのみすべてアンタップ) 《ボルバルザーク・エクス》(マナゾーンのカードをすべてアンタップ) 《牙英雄 オトマ=クット》(自然マナ武装7) 《赤龍喚士・ソニア》(マナゾーンの闇と火のカードのみすべてアンタップ) 《原始 サンナップ》(自然マナ武装3) 《鯛焼の超人》 《天地命動 バラギアラ/天上天下輪廻独尊》(召喚した場合のみマナゾーンのカードをすべてアンタップ) 《天地命動 バラギアラ/輪廻暴聖》(召喚した場合のみマナゾーンのカードをすべてアンタップ) 《天地命動 バラギアラ/輪廻暴氷》(召喚した場合のみマナゾーンのカードをすべてアンタップ) 《天地命動 バラギアラ/輪廻暴冥》(召喚した場合のみマナゾーンのカードをすべてアンタップ) 《天地命動 バラギアラ/輪廻暴炎》(召喚した場合のみマナゾーンのカードをすべてアンタップ) 代表的なカード ボルバルザーク・エクス SR 火/自然文明 (7) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/アース・ドラゴン/ハンター 6000 スピードアタッカー W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンにあるカードをすべてアンタップする。 ビックマナが出現する契機となった一枚で、のちのDMの大型ドラゴン偏重の流れを生み出したエクス。 普通に出すだけでも大型のスピードアタッカー持ちドラゴンがノーコストで飛んでくるわけだから雑に強く、このカードによる消費7マナ分どころか全マナをアンタップできる点から自身を回収できるカードと合わせたループでも活躍した。 エピソード2期には登場1年未満ではあったが流石に強すぎて殿堂入り。 しかしその後も【ラララオプティマス】(《術英雄 チュレンテンホウ》登場前)や【5色ジョリー】といったループデッキに組み込まれたり、 【5色ジャックポット・エントリー】では追加の《龍秘陣 ジャックポット・エントリー》や《龍素記号Sr スペルサイクリカ》につなげてビートダウンしたりするのに使われている。 問題点 MtGでさんざんやらかしたフリースペルだけに、DMでも流石に反省する……とでも思ったのか? そもそも黎明期に青のドローでさんざんやらかしているのに、 水文明に《ストリーミング・シェイパー》と《サイバー・ブレイン》と《アクアン》と《アストラル・リーフ》を与えてしまったうえ、 農場送りでさんざんやらかしたのに《魂と記憶の盾》を印刷してしまったウィザーズである。 最初に登場した《賢察するエンシェント・ホーン》は、それでも反省はしていた。 なにしろ自身のコストが5コストで、盾を割られていない状態でなければ実質発動できないカードである。 それでも【除去ボルバル】に隠し味として投入されていた実績はあるが。 しかしかつての同僚というか上司である《無双竜機ボルバルザーク》が、 温泉に使ってゆっくりしていたところ、「超名獣よ!もう一度輝け!!」とどこぞのカレーパン馬鹿に連れ出され、 エクストラターンを、「マナをすべてアンタップ」という形での疑似再現したリメイク《ボルバルザーク・エクス》として登場したことが諸悪の根源であった。 ちなみに当時は《サイバー・N・ワールド》という相性のいいカードがいたのも強力であった要因である。 サイバー・N・ワールド SR 水文明 (6) クリーチャー:サイバー・コマンド 6000 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、各プレイヤーは自身の手札と墓地のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。その後、それぞれ5枚カードを引く 見ての通り、《Timetwister》を内蔵したクリーチャーであり殴れる《ファイバーボッド》である、この組み合わせである【Nエクス】は 言ってみれば疑似《時のらせん》。マナブーストカードも合わせれば強力なカードを連打できる。 自身も2打点であり、元祖と違って2体目のエクスにも意味があるため、4積みできるのは危ないと殿堂入り。 この期間を「第二次ボルバルマスターズ」と呼ぶ人も。 しかし唯一「踏み倒しで出てもあまり意味がない(*4)」という問題も、 《龍秘陣 ジャックポット・エントリー》などでむしろ克服する始末。 その後の《牙英雄 オトマ=クット》《原始 サンナップ》はマナ武装とMtG流の枚数制限で、 《赤龍喚士・ソニア》はアンタップできるカードの文明制限で、 《天地命動 バラギアラ》5種は召喚時限定でそれぞれエクスの反省をしている。 バトルスピリッツにおける同様の動きをするカード キーワード能力【烈神速】 フラッシュ【烈神速】『お互いのアタックステップ』 自分のトラッシュのコアが5個以上のとき、自分のトラッシュのコアすべてを 自分のフィールド/リザーブに好きなように置くことで、手札にあるこのスピリットカードを、コストを支払わずに召喚する。 詳細は烈の覇王セイリュービ(Battle Spirits)を参照の事。 フリースペル?否、それ以上に凶悪なナニカ。 これをMTGかDMで例えるなら「5枚以上タップされてる土地、マナがあるときそれをすべてアンタップすることで召喚できる」といったところだろうか。 簡単に言えばコストを払うのではなく払ったコストを元の状態に戻すことがコストというもので、概念上はフリースペルに近い。 しかもバトルスピリッツはコア4個が支給された状態でスタートするため、見た目以上にこの効果は使いやすい。 ただし、召喚タイミングが「お互いのアタックステップ」に限定されており、メインステップ中に召喚コアをすべて取り戻しながらそれを再び使うといった、DMのフリースペルのような使い方はできない。 バトスピはメイン2が存在せず、アタックステップ後はターン終了なのでこのコアはもっぱら攻防のためのコンバットトリックやマジックによる除去効果でしか使うことができない。 それでも条件にもなってない条件でゲームの勝敗の流れを変え得るファッティがタダで出せるのは強くて当然であり、 コアをさらなる展開や追い打ちには使えずとも「防御分を計算せずギリギリまで使いきる」ということはできるため、 ゲーム全体で見たテンポ面で稼げるアドバンテージは計り知れない。 この効果はアタックステップ中に奇襲的に召喚できる能力【神速】の補完能力とされており、神速を陽、烈神速を陰とする太極的な思想がアニメでは解説されている。 問題点 見るだけでヤバそうな能力ではあるのだが、使用タイミングの縛りなどで調整を図っている形跡は見られる。 あえてこのカードの問題点を挙げるなら「色拘束の類が一切ない」という点であろう。 MtGやDMのフリースペルはどれだけ強力でも色マナの支払いが必要=デッキ構築の制限があったが、この能力は条件を満たしたら…否工夫なんざしなくても自然と勝手にノーコストで召喚できてしまう。 そのためあらゆるデッキに入れることが可能となっている。 最終的には発売から1年ほどでこの能力を持った《烈の覇王セイリュービ》は禁止カードになっている。 その時点では「リュービを入れないデッキは甘え」とまで言われるようになり、あらゆるデッキの多様性を否定してしまったことがこのカードの問題点であった。 ちなみにこのカードをデザインしたのはMtGやDMでもデザイナーをしていたマイケル・エリオット氏。 何度同じ失敗をすれば学習するんだ… その後調整版として《アルティメット・セイリュービ》が登場、【烈神速】はそのままだがこの能力のコア5個以外とは別に召喚条件を設定した。 その条件は「フィールドに緑のアルティメットが1体以上いる」こと。これにより前のリュービにはなかった色拘束という制約ができた。 そもそもフィールドにいる必要のあるアルティメット自体に召喚条件が付くため2重の条件が課されているも同然で、この条件自体がそこそこ重い。 相手メインステップで条件を満たす盤面を除去されてしまうと出せなくなってしまうといった対処法があるため相手ターンに構えてに使うのが難しくなっている。 よって出すためには専用のデッキ構築が必要となり頻繁に使われるようなカードではなくなった。 結局の所 このようにフリースペルの多くは積極的にアドを稼ぐカードが問題を起こす傾向が強い。 カードの強さは状況によって変わるので正確な説明は難しいのだが、 詰まるところマナやコストの歴史の例に漏れずコストの概念を歪めてしまうことに危険を貼らんでいる。 フリースペルの祖先と言えるキャントリップも一見同じことがいえそうだが、 あっちは特定のカードや特定の組み合わせをしない 組み合わさらない限り行動回数が増えることがないことがデザイナー思惑どおりの範囲に収まっている主な要因。手札が増える=選択肢が増えると直接言えるが、手札が増える=使えるコストの総量が増えるとは万事そうではないからだ。 大してフリースペルは使った分手札は減るがコスト(行動可能回数)は残る、もしくは増える。そして本来コストを代価に1枚で手札の枚数増やせるドローカードやらサーチカードやらがその残ったコストと絡むと、 引いたカードは使いたい放題の壮大な化学反応の大暴発を起こしてしまうのである。 そもそもマナカーブの歴史やスライ(MtG)を見てわかる通り多くのカードゲーマーが如何にして手札のカードを少しでもより有用に生かせるか常に考えつくしている。 そこへ(条件さえそろえば)マナを気にせずカードを使えますよ!なんてのがきたら、 最低限のマナを確保しつつ複数のドローカードを絡めるデッキを作れば、自然と最高効率でカードが場に揃うと考え実践するのはある意味当然の帰結といえる。 ただ勘違いしないでほしいのだが、フリースペルがゲームを歪みやすい存在であっても、根本的にゲームとしてあってはならない存在というわけではない。 実際相手の行動をカウンターするような受動的なフリースペルなら際限なくアドを稼ぐということはしづらく想定内の活躍に収まっていることが多い。 さらに言えば良くも悪くもだがその効果のインパクト故にに多くのカードゲーマーが常に注目し、関心を集めているのも事実だ。 今後も数々のカードデザイナー達の手によってこの手のフリースペルは時折刷られるだろうが、 その時には[[黒歴史]]と呼ばれるような適切なカードパワーでありながらもインパクトをも持ち、なにより楽しさを備えた良カードであることを期待したい。 追記修整は労力を倍にして原動力に還元できるフリースペル持ちの人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バトスピなら禁止カードだけどミカファールとかがあてはまるかな? -- 名無しさん (2020-01-26 00 39 25) 見ればわかるとはいえ、全く異なるゲームのカードを並べて紹介するのはちょっとどうかと -- 名無しさん (2020-01-26 01 18 11) うん、すごく立て主のやりたいこととか書きたいことは伝わってくる、伝わってくるんだ。でもなんかこう読んでて流れがすんなり来ないというか、整理された感がないというか・・・。具体的にどうしろと言われるとうまく言えないんだけども。 -- 名無しさん (2020-01-26 04 36 30) 解説と言うよりある事柄に関して言いたいことをかいたって感じになってるんすね。解説と言うにはいささか前のめり -- 名無しさん (2020-01-26 14 21 23) ↑4 「コストを支払わない」のと「支払った分のコストがそのまま回復する」のは似てるようで違う。ミカファールは前者、フリースペルは後者。基本的には前者のほうが強い。 -- 名無しさん (2020-01-26 21 28 19) 読み物として面白かったから個人的には十分あり -- 名無しさん (2020-01-27 03 22 46) 薔薇棘の見習いはまさしくフリースペルとは見做されないマナフィルターだろ… -- 名無しさん (2020-01-27 11 01 39) ↑《季節の儀式/Seasonal Ritual》だけならそうでしょうけど、そこに薔薇棘の見習いがくっついているのでただのマナフィルターではないですね MtGwikiも同様に薔薇棘の見習いをフリースペルとしてみなしています -- 名無しさん (2020-01-27 11 04 22) 禁止されまくりのギタクシア派の調査が良カードとかとても言えんよ -- 名無しさん (2021-01-17 17 38 18) ぶっ壊れ揃いのウルザス時代フリースペルで唯一絶妙なバランスになった巻き直しすき -- 名無しさん (2022-12-09 16 26 29) 名前 コメント
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キャラクターとかの枚数が間違ってるよ -- (ピロロ) 2011-10-17 01 57 16 直しときました -- (あほのこ) 2011-10-17 02 24 34 ギャス素撃ち・1弾霊夢・断罪←これはさすがに軽量マナチャいなくちゃ始まらないって 卵あるとはいえ取引も雛婆もないし、相手が邪魔してこない前提で卵から早苗諏訪子ミシャグジ×2くらい噛み合わないと途中で息切れするのしか見えない -- (名無しさん) 2011-10-18 00 20 31